- Jugadores: 1 a 4 (cooperativo).
- Tiempo: 30-45 minutos.
- Edad: 10+ años.
- Autores: Richard Veleda y Sebastián Castillo.
LA HUIDA DE KHAMAR:
Todo comenzó en el laboratorio de investigación del Campus de la Universidad de Khamar.
Al principio, parecía un brote de manual, una fuga viral que creó muertos vivientes lentos, torpes y sin cerebro. El pánico fue breve; los humanos, eficientes y brutales, lograron contener la plaga y retomar el control.
Se confiaron, porque el experimento no había terminado… o quizás, ¿funcionó demasiado bien? Lo que nació en el campus no se quedó allí. El virus mutó, rompió el cerco y ahora la pequeña y antes tranquila ciudad de Khamar es un matadero envuelto en una niebla espesa y antinatural.
Esta bruma lo cubre todo, desorienta a los vivos y oculta a los no-muertos.
Pero esta vez, los roles han cambiado. Los supervivientes, consumidos por el miedo y la venganza, se han organizado. Son rápidos, están armados y cazan a los de tu especie, moviéndose a ciegas a través de la niebla, disparando a cualquier sombra. Tú eres un Zombivor.
Algo en tu cerebro recompuesto aún funciona, no eres un simple cadáver andante; tienes instintos, tienes ¿metas? Zombivivir es la principal. Huir de los humanos enfurecidos, usar la niebla a tu favor para encontrar refugio y, quizás, solo quizás, establecer una nueva «no-vida» en las profundidades olvidadas bajo el pueblo.
Una experiencia de supervivencia cooperativa para 1 a 4 jugadores en la que tomaremos el rol de un Zombivor que solo busca zombivivir.
Los Protagonistas: Los Zombivors
No son simples cadáveres; son seres con instintos y metas claras.
En Zombivor, cada personaje tiene un rol definido por su estilo de juego y atributos únicos.
Roles y Personalidades
El juego permite elegir entre cinco arquetipos distintos:
El Tanque: Especialista en resistencia y protección. Un ejemplo es Brutus, quien posee habilidades de defensa para aguantar los impactos de los humanos.
La Soporte: Enfocada en asistir al grupo y gestionar recursos, clave para que el equipo no quede fuera de combate.
La Velocista: Su fuerte es el atributo de movimiento, permitiéndole cruzar las locaciones con rapidez para alcanzar objetivos o explorar.
El Tirador: Experto en el atributo de ataque a distancia, ideal para eliminar humanos antes de que se acerquen demasiado.
El Bruto (Combatiente): La fuerza bruta del equipo. Personajes como Hank Nudillos destacan por su ataque cuerpo a cuerpo y habilidades devastadoras como el «Golpe Demoledor», que daña múltiples espacios en área.
Mecánicas Fundamentales:
El Mazo de Éxitos (Sin Dados)
Olvida el azar de los dados. Cada Zombivor gestiona su propio mazo de 10 cartas de éxito.
Para realizar acciones de ataque o defensa, se debe declarar cuánta potencia se usa y robar esa cantidad de cartas.
Los éxitos se forman conectando mitades de iconos en los bordes de las cartas o mediante símbolos centrales completos.
- Un Éxito Crítico elimina automáticamente a un humano estándar o suma un éxito contra jefes.
- Mutaciones, el número en negro se utiliza para mejorar los éxitos al alcanzar la Xp requerida.
Gestión de Extremidades e Integridad
El cuerpo de un Zombivor es modular. La Integridad marca qué tan unido está el personaje; si baja de ciertos umbrales, se pierden las cartas de extremidades equipadas.
Hay 4 espacios de equipamiento (brazos y piernas) donde se colocan cartas de extremidades que mejoran los atributos.
Las habilidades de estas cartas tienen un ciclo de recuperación: pasan de Agotada a Cargando y finalmente a Lista durante la fase de mantenimiento.
Mutaciones (Evolución)
Al alcanzar los 10 puntos de experiencia (XP), la partida se detiene para una Pausa Táctica. Los jugadores eligen cartas de mutación que reemplazan permanentemente cartas básicas del mazo de éxitos, haciendo al personaje más poderoso y especializado.
El Mundo y los Enemigos
La Ciudad Dinámica
La ciudad se construye con Cartas de Locación.
Se avanza mediante la acción de Explorar en los bordes con iconos amarillos.
Existe un Límite de Niebla: solo puede haber 4 locaciones en juego simultáneamente. Si se explora una quinta, hay que retirar una vacía.
IA de los Humanos
Los humanos actúan mediante cartas de Comportamiento con una jerarquía estricta: Civiles (Verde), Matones (Amarillo), Cazadores (Magenta) y Jefes (Celeste).
Su flujo de acciones sigue flechas de «Y Luego» (si tienen éxito) u «O si no» (si fallan).
El daño humano no es acumulativo: o se elimina al enemigo igualando su vida con éxitos, o queda totalmente ileso.

